Bir grubun üç gün boyunca ormanda ilerlediğini düşün.
Oyun yöneticisi şöyle diyebilir:
“Üç gün yolculuk ettiniz ve kaleye vardınız.”
Bu yanlış değildir. Yolculuğun kendisinde önemli bir karar, tehlike veya keşif yoksa zaman atlamak çoğu zaman en doğru seçimdir.
Sorun, yolculuğun önemli olması gerektiği hâlde yine aynı şekilde geçilmesidir.
Diğer uçta ise her gün Survival zarları, rastgele karşılaşmalar, ration hesapları ve kamp nöbetleri vardır. Bu kez yolculuk atlanmaz; fakat oynanan şey çoğu zaman ilginç değildir.
Keşfi iyi yapan şey yürümek değildir.
Bilinmeyen bir yere giderken karar vermek, bir şey keşfetmek ve seçtiğin yolun sonucuyla karşılaşmaktır.
Bu nedenle Roll101’de yolculuğu ayrı bir mini sistem olarak değil, oyunun geri kalanında kullandığımız aynı tasarım ilkeleriyle ele alıyoruz: anlamlı seçimler, node’lar, riskler, kaynaklar ve değişen dünya.
Yolculuğu Çizgi Değil, Harita Olarak Tasarla
Oyuncuların A noktasından B noktasına gitmesi gerekiyorsa önlerinde yalnızca tek bir rota varsa aslında verilecek bir karar yoktur.
“Yola çıkıyoruz.”
Ve yolculuk başlar.
Bunun yerine varış noktasını sabit bırakıp oraya nasıl ulaşacaklarını açık bırak.
Örneğin grubun kuzeydeki kaleye ulaşması gerekiyor.
Önlerinde üç yol olabilir:
Kral Yolu Sekiz gün sürer. Devriyeler vardır. Güvenlidir ancak karakterlerin kimliği kontrol edilebilir.
Dağ Geçidi Dört gün sürer. Yiyecek tüketimi azalır fakat geçit tehlikelidir ve hava hızla değişmektedir.
Eski Orman Yolu Altı gün sürer. Yol haritalarda yoktur. Bölgedeki antik kalıntılara ulaşmanın tek yolu burasıdır.
Artık “hangi yoldan gidiyoruz?” gerçek bir oyun kararıdır.
En hızlı rota otomatik olarak en iyi rota değildir. En güvenli rota da öyle.
Bunu küçük bir node haritası gibi düşünebilirsin:
Başlangıç → Rota → Bulgu / Tehlike → Yeni karar → Varış
Her yolculuğun büyük bir hexcrawl olması gerekmez. İki veya üç seçenek bile yeterlidir.
Önemli olan yolların yalnızca farklı isimlere değil, farklı bedellere ve fırsatlara sahip olmasıdır.
Her Gün Zar Attırma: Yolculuğu Etaplara Böl
On beş günlük yolculukta on beş kez Survival atmak, keşfi daha ayrıntılı hâle getirmez.
Sadece aynı işlemi tekrarlar.
Roll101’in önerdiği yöntem, yolculuğu etaplara bölmektir.
Yeni bir etap şu durumlarda başlayabilir:
- Arazi belirgin şekilde değiştiğinde.
- Hava veya çevre koşulları değiştiğinde.
- Grup yeni bir bölgeye geçtiğinde.
- Önemli bir karar verildiğinde.
- Yolculuğun risk seviyesi değiştiğinde.
Böyle bir değişiklik yoksa basit bir ölçek kullanabilirsin:
- 1–3 gün: 1 etap
- 4–10 gün: 2 etap
- 11–20 gün: 3 etap
- 21–30 gün: 4 etap
Böylece bir aylık yolculuk bile dört anlamlı karar ve kontrol noktasıyla oynanabilir.
Amaç günleri simüle etmek değil.
Yolculukta bir şeylerin değiştiği anları oynamak.
Önce Pace Seçilsin
Her etap başında grup nasıl ilerlediğine karar versin.
Yavaş
Normal seyahat hızının yaklaşık %75’iyle ilerlenir ve yolculuk kontrollerinde Advantage uygulanabilir.
Bu hız doğal olarak yolculuğu uzatır. Örneğin normal şartlarda yaklaşık 5 gün sürecek bir rota, %75 hızla yaklaşık 6–7 güne çıkabilir.
Normal
Standart mesafe alınır.
Ek Advantage veya Disadvantage yoktur.
Hızlı
Normal seyahat hızının yaklaşık %125’iyle ilerlenir ve yolculuk kontrollerinde Disadvantage uygulanabilir.
Bu hız yolculuğu kısaltır. Örneğin normal şartlarda yaklaşık 5 gün sürecek bir rota, %125 hızla yaklaşık 4 güne inebilir.
Bunlar resmî bir D&D seyahat prosedürü olmak zorunda değildir. Buradaki amaç basit bir seçim yaratmaktır:
Zaman mı daha önemli, güvenlik mi?
Grubun peşinde bir ordu varsa hızlı gitmek mantıklı olabilir.
Fakat kayıp bir tapınağı arıyorlarsa yavaş ilerlemek çok daha değerli olabilir.
Her Oyuncuya Yolculukta Bir İş Ver
Yolculuğun yalnızca Survival yeteneği yüksek karakterin oynadığı bir bölüme dönüşmesi kolaydır.
Bunu önlemek için görevleri dağıt.
Roll101’in üç temel rolü:
Rehber
Rotayı takip eder ve grubun doğru yönde ilerlemesini sağlar.
Genellikle Survival kullanır.
Başarısızlık sonucu “hiçbir şey olmadı” olmasın.
Örneğin:
- Yolculuk bir gün uzar.
- Grup yanlış node’a ulaşır.
- Fazladan kaynak tüketilir.
- Alternatif bir rotaya sapılır.
Başarısızlık oyunu durdurmamalı; durumu değiştirmeli.
Öncü / İzci
Tehlikeleri, izleri ve yaklaşan karşılaşmaları fark eder.
Genellikle Perception kullanır.
Başarı yalnızca:
“Bir goblin gördün.”
demek değildir.
Başarı oyunculara bilgi ve pozisyon avantajı vermelidir.
İzci bir tehlikeyi önceden fark ettiğinde grup:
- Rotasını değiştirebilir.
- Saklanabilir.
- Pusu hazırlayabilir.
- Düşmanı uzaktan gözlemleyebilir.
- Tehlikeyi tamamen atlayabilir.
Böylece Perception kontrolü bir savaşı başlatan düğme değil, yeni kararlar açan bir araç olur.
Avcı / Levazımcı
Yiyecek, su ve kullanılabilir doğal kaynaklarla ilgilenir.
Genellikle Survival kullanır.
Başarı grubun tüketimini azaltabilir veya ekstra bir kaynak kazandırabilir.
Başarısızlıkta ise her zaman ceza vermek gerekmez; grup sadece yanında taşıdığı kaynakları normal şekilde harcar.
4–6 kişilik gruplarda aynı role en fazla iki karakter atayabilirsin. İki kişinin aynı rolde birlikte çalışması hâlinde o role Advantage vermek, herkesi yolculuğa dahil etmenin basit bir yoludur.
DC, Yolculuğun Ne Kadar “Zor” Olduğunu Değil, Ne Kadar Belirsiz Olduğunu Göstersin
Basit bir başlangıç ölçeği yeterlidir:
DC 10 Bilinen yol, işaretli rota, iyi koşullar.
DC 15 İzsiz veya bilinmeyen vahşi doğa.
DC 20 Aşırı hava, anomalik bölge, büyülü bozulma veya çok tehlikeli arazi.
Fakat DC yükseltmek tek başına keşfi ilginç yapmaz.
Asıl soru şudur:
Başarısız olurlarsa ne değişecek?
İyi bir yolculuk kontrolünde başarısızlık:
“Başaramadın. Tekrar at.”
değildir.
Daha iyi sonuçlar şunlardır:
- Zaman kaybı.
- Yanlış yere ulaşmak.
- Kaynak tüketmek.
- Tehlike saatini ilerletmek.
- Önemli bir fırsatı kaçırmak.
- Düşmanın hazırlık kazanması.
Zar sonucu dünyaya dokunmalıdır.
Rastgele Savaş Yerine Bulgu Tasarla
Yolculuklarda en kolay hazırlanan içerik rastgele savaştır.
“17 geldi. Dört kurt saldırıyor.”
Bazen bu işe yarar.
Fakat her karşılaşma yalnızca savaş olduğunda keşfin hissi kaybolur. Oyuncular yeni bir dünyada ilerlemiyor; aralıklı combat encounter’ları arasında yürüyor gibi hissetmeye başlar.
Bunun yerine Bulgular hazırla.
Bir Bulgu şu olabilir:
- Toprağa yarı gömülmüş dev bir heykel.
- Terk edilmiş bir gözetleme kulesi.
- Eski bir savaş alanı.
- Yoldan uzakta görülen duman.
- Tarafsız bir gezgin.
- Garip bir bitki örtüsü.
- Kurumuş bir nehir yatağı.
- Başka bir fraksiyona ait kamp.
- Kötü adama işaret eden bir iz.
- Üzerinde bilinmeyen semboller bulunan taşlar.
Her Bulgu ana hikâyeye bağlanmak zorunda değildir.
Dünyanın oyuncular gelmeden önce de var olduğunu hissettirmesi bile yeterlidir.
Tehlikeyi Tek Encounter’a Değil, Yolculuğun Tamamına Yay
Bir yolculukta tehlike yalnızca:
“Canavar çıktı.”
anında varsa, diğer tüm zaman güvenlidir.
Bunun yerine yolculuğun üzerinde ilerleyen bir Progress Clock kullan.
Örneğin:
Ödül Avcıları Yaklaşıyor — 6 Segment
Saat şu durumlarda ilerleyebilir:
- Grup iz bırakır.
- Rehber başarısız olur.
- Kamp dikkat çeker.
- Karakterler uzun süre aynı bölgede kalır.
- Bir tanık kaçmayı başarır.
Saat dolduğunda “rastgele bir savaş” başlamaz.
Kurgu değişir.
Ödül avcıları grubun rotasını öğrenmiş olabilir.
Öndeki köye önce ulaşabilirler.
Bir müttefiki satın alabilirler.
Gece kampına saldırabilirler.
Progress Clock böyle kullanıldığında “ceza sayacı” değil, yaklaşan olayın görünür hâlidir.
Dinlenme Gerilimi Tamamen Sıfırlıyorsa, Sanctuary Kuralını Düşün
D&D’de yolculuğun tehlikesini azaltan şeylerden biri kaynakların çok kolay yenilenmesidir.
Bir encounter yaşanır.
Grup kamp kurar.
Long Rest.
Ertesi gün herkes yeniden tam kapasitededir.
Eğer oyununun tonu daha zorlu bir keşif deneyimi gerektiriyorsa, Sanctuary benzeri bir ev kuralı kullanılabilir.
Örneğin:
Long Rest’in tüm faydaları yalnızca güvenli bir yerleşim, korunan kamp, müttefik üssü veya benzeri bir Sanctuary’de elde edilir.
Vahşi doğadaki normal kamp Short Rest veya sınırlı iyileşme sağlayabilir.
Ama bu herkes için uygun bir kural değildir.
Heroic fantasy oyununda gereksiz sert olabilir. Kaynak yönetiminin ve uzun yolculukların önemli olduğu bir seferde ise yolculuğa gerçek ağırlık kazandırabilir.
Bu nedenle böyle bir sistemi oyun başladıktan sonra sürpriz olarak eklemek yerine Session 0’da konuşmak gerekir.
Betimlemeyi Seçimle Bitir
İyi keşif yalnızca mekanik değildir.
Oyuncuların buldukları yerin farklı hissettirmesi gerekir.
Fakat bunun çözümü uzun monologlar değildir.
“Büyük, karanlık ve ürkütücü orman” yerine birkaç duyusal ayrıntı seç.
“Islak toprak ve çürümüş yaprak kokusu havaya sinmiş. Uzaklarda ağır bir dal kırılıyor. Güneş kayboldukça zırhınızın metali hızla soğumaya başlıyor.”
Sonra durma.
Betimlemeyi bir kararla bitir:
“Yol ikiye ayrılıyor. Soldaki patikada tekerlek izleri var; sağdaki ise tepeye çıkıyor. Hangisini takip ediyorsunuz?”
veya:
“Nehrin yarısı çökmüş köprünün altından şiddetle akıyor. Karşıya nasıl geçiyorsunuz?”
Masaya Götürülecek En Basit Versiyon
Bütün sistemi kullanmak istemiyorsan yalnızca bunu al:
- İki veya üç rota hazırla. Her rotanın bir avantajı ve bir bedeli olsun.
- Yolculuğu birkaç etapa böl. Her gün zar atma.
- Her etapta Pace seçtir.
- Rehber, İzci ve Avcı rolleri dağıt.
- Başarısızlıkta yolculuğu durdurma; zamanı, kaynağı veya durumu değiştir.
- Her yolculuğa en az bir Bulgu koy.
- Betimlemeyi bir oyuncu kararıyla bitir.
İyi yolculuk, A noktasından B noktasına kaç kilometre gidildiğini simüle etmek değildir.
Oyuncuların B noktasına hangi bedeli ödeyerek ulaştığını hatırlamasını sağlamaktır.
PEKİŞTİRME
Üç soruda masaya çevir.
Bu test puan toplamak için değil; ana fikirleri oyun hazırlığında hatırlamak için.