Bir NPC hazırlarken en kolay tuzak, onu bir roman karakteri gibi yazmaya başlamaktır.
Nerede doğdu?
Çocukluğu nasıldı?
Ailesi kimdi?
Hangi savaşlara katıldı?
On yıl önce başına ne geldi?
Bunların hiçbiri kötü bilgi değildir. Fakat oyuncular NPC ile ilk kez karşılaştığında çoğunun masada hiçbir karşılığı olmayabilir.
Oyuncuların ilk bilmek istediği şey çok daha basittir:
Bu kişi kim ve benden ne istiyor?
İyi bir NPC’nin yüzlerce kelimelik geçmişe ihtiyacı yoktur. Öncelikle masada işlevi olan, bir şey isteyen ve diğer karakterlerden kolayca ayırt edilebilen biri olması gerekir.
Roll101’in üç adımlı NPC yaklaşımı üç soruyla başlar:
Önce NPC’nin İşlevini Belirle
- Bu NPC oyunda ne işe yarıyor?
- Ne istiyor ve neden istiyor?
- Onu masada nasıl tanıyacağız?
NPC’yi hazırlamadan önce şu soruyu cevapla:
Bu karakter neden oyunda?
Bu soru NPC’nin bütün hayatının anlamı değildir.
Sadece mevcut maceradaki işlevini belirler.
Bir NPC:
- Oyunculara bilgi verebilir.
- Bir kapıyı açabilecek tek kişi olabilir.
- Görevin asıl hedefi olabilir.
- Rakip olabilir.
- Müttefik olabilir.
- Yanlış bilgi taşıyabilir.
- Bir fraksiyonu temsil edebilir.
- Bir sorunun yüzü olabilir.
- Karakterleri yeni bir node’a bağlayabilir.
Örneğin:
İşlev: Oyuncuların kayıp kervanın nereden geçtiğini öğrenebileceği tek tanık.
Bu tek cümle bile hazırlık sırasında onlarca gereksiz kararı ortadan kaldırır.
Artık NPC hakkında neyin önemli olduğunu biliyorsun.
Oyuncular onunla büyük ihtimalle bilgi almak için konuşacak.
O hâlde hazırlaman gereken ilk şey soy ağacı değil, o bilgiyi neden verip vermeyeceği olmalıdır.
İşlev karakterin kimliği değildir
“Bilgi veren NPC” demek karakterin yalnızca yürüyen bir bilgi kutusu olması anlamına gelmez.
İşlev, oyundaki başlangıç noktasıdır.
Karakter bundan sonra kendi amacı ve kişiliği sayesinde bu işlevden daha fazlasına dönüşebilir.
Örneğin aynı “tanık” üç farklı şekilde çalışabilir:
- Korktuğu için konuşmak istemeyen bir çiftçi.
- Bilgisini para karşılığında satan bir kaçakçı.
- Oyuncuları yanlış yöne sürüklemek isteyen bir tarikat üyesi.
Aynı işlev.
Tamamen farklı sahneler.
Amaç ile Motivasyonu Birbirinden Ayır
Bir NPC’yi oynanabilir hâle getiren en önemli şeylerden biri, ne istediğini bilmektir.
Fakat burada iki ayrı soru vardır:
Amaç: Ne istiyor?
Motivasyon: Bunu neden istiyor?
Bu ayrım küçük görünür ama karakteri ciddi biçimde derinleştirir.
Örneğin:
Amaç: Oyuncuları tuzağa çekmek. Motivasyon: Hasta annesinin tedavisini ödeyebilmek için çeteye borçlanmış.
veya:
Amaç: Diriltme taşını ele geçirmek. Motivasyon: Ölen kardeşini geri getirmek.
Amaç sana NPC’nin ne yapacağını söyler.
Motivasyon ise koşullar değiştiğinde nasıl karar vereceğini söyler.
Motivasyon, doğaçlamanın motorudur
Oyuncular planladığın şeyi yapmayacaktır.
NPC’ye para teklif edebilirler.
Tehdit edebilirler.
Onu kurtarabilirler.
En yakın arkadaşını öldürebilirler.
Beklenmedik bir anlaşma önerebilirler.
Eğer yalnızca:
“NPC oyunculara yalan söyleyecek.”
yazdıysan, sahne rotadan çıktığında elinde pek bir şey kalmaz.
Ama şunu biliyorsan:
“Kardeşini korumak için çeteyle çalışıyor.”
oyuncular ne yaparsa yapsın NPC’nin nasıl tepki verebileceğini tahmin edebilirsin.
İyi motivasyon, yazılmış diyaloğun yerini tutar.
Çünkü sana NPC’nin mantığını verir.
NPC’ye Masada Hatırlanacak Bir Kimlik Ver
İşlevi biliyoruz.
Ne istediğini biliyoruz.
Şimdi oyuncuların onu diğer on beş NPC’den ayırabilmesi gerekiyor.
Burada kapsamlı bir karakter analizi yapmak zorunda değilsin.
Çoğu NPC için üç veya dört ayırt edici özellik yeterlidir.
Şunlardan seçebilirsin:
- Görünüş.
- Konuşma biçimi.
- Beden dili.
- Ruh hâli.
- Alışkanlık.
- Tekrar eden ifade.
- Belirgin bir eşya.
- Sosyal tavır.
Örneğin:
Sol gözünün üzerinde eski bir yanık izi var. Konuşurken karşısındakinin gözlerine bakmıyor. Her cümlenin sonunda yüzüğünü çeviriyor.
Bunların hiçbirinin dramatik bir geçmiş hikâyesine ihtiyacı yoktur.
Ama oyun yöneticisine karakteri nasıl oynayacağını, oyunculara da onu nasıl hatırlayacağını söyler.
Bir güçlü özellik, beş sıradan özellikten değerlidir
Şunu yazmak:
“Uzun boylu, kahverengi saçlı, kahverengi gözlü, orta yaşlı ve deri zırhlı.”
teknik olarak ayrıntılıdır.
Fakat masada çok az işe yarar.
Şunu yazmak daha kullanışlıdır:
“Her konuşmada karşısındakinin adını yanlış söylüyor.”
Çünkü bu doğrudan oynanabilir bir davranıştır.
NPC hazırlarken şu testi kullan:
Bu özelliği masada gösterebilir miyim?
Cevap hayırsa, hazırlık açısından çok değerli olmayabilir.
Üç Adımı Birleştirelim
Örnek bir NPC hazırlayalım.
Oyuncular, şehrin kuzeyindeki kaçak silah sevkiyatını araştırıyor.
NPC: Mara Venn
İşlev: Kaçak sevkiyatın bir sonraki durağını bilen liman çalışanı.
Amaç: Oyuncuları limandan uzaklaştırmak.
Motivasyon: Kaçakçıların elinde kardeşine ait büyük bir kumar borcu var. Sevkiyat açığa çıkarsa kardeşinin öldürüleceğini düşünüyor.
Ayırt edici özellikler:
- Sürekli ellerindeki katranı temizlemeye çalışıyor.
- Sorular uzadıkça daha hızlı konuşuyor.
- Limandaki herkes için küçümseyici lakaplar kullanıyor.
Bitti.
Mara’nın çocukluğunu bilmiyoruz.
Anne babasının adını bilmiyoruz.
Hangi yılda limanda çalışmaya başladığını bilmiyoruz.
Ama masaya koymak için gereken her şeye sahibiz.
Oyuncular ona rüşvet teklif ederse karar verebiliriz.
Tehdit ederse karar verebiliriz.
Kardeşini kurtarmayı teklif ederlerse ne olacağını biliyoruz.
Insight başarılı olursa neyin şüpheli görüneceğini tarif edebiliriz.
Ve onu iki oturum sonra yeniden gördüklerinde nasıl oynayacağımızı hatırlayabiliriz.
Bu, hazırlığın asıl hedefidir.
NPC’nin Dünyayla Bağlantısı Olsun
Bir NPC dünyada tek başına yaşamaz.
Hazırlığı biraz daha güçlendirmek istiyorsan tek bir ek soru sor:
Bu NPC kime veya neye bağlı?
Örneğin:
- Bir fraksiyona.
- Başka bir NPC’ye.
- Bir aile üyesine.
- Bir kuruma.
- Bir mahalleye.
- Bir borca.
- Bir inanca.
- Geçmişte yaşanmış bir olaya.
Bu bağlantı karakteri otomatik olarak dünyaya bağlar.
Mara yalnızca “limandaki kadın” değildir.
Kaçakçıların borç ağına bağlıdır.
Dolayısıyla Mara üzerindeki baskı araştırıldığında yeni bir node açılabilir.
NPC tasarımı böylece senaryo tasarımının parçasına dönüşür.
Her NPC İçin Stat Block Hazırlamak Zorunda Değilsin
Bir NPC’nin var olması, onun için tam karakter kâğıdı hazırlaman gerektiği anlamına gelmez.
Oyuncuların karşısına çıkan tüccar, diplomat, muhbir veya han işletmecisinin çoğu hiçbir zaman Initiative atmayacaktır.
Bu nedenle önce kurgusal olarak ihtiyacın olan bilgiyi hazırla.
Eğer NPC’nin savaşma ihtimali gerçekten varsa uygun bir stat block seçebilir veya gerektiğinde hazırlayabilirsin.
Ama konuşulmak için tasarlanmış bir NPC’ye önceden on beş combat değeri yazmak çoğu zaman düşük değerli hazırlıktır.
“Notlar” Alanını Oyun Sırasında Doldur
NPC dosyasında bir de boş Notlar alanı bırak.
Bu alan hazırlık için değil, oyunun karakteri değiştirmesi içindir.
Buraya zamanla şunları ekleyebilirsin:
- Oyuncuların taktığı lakap.
- Ortaya çıkan ünlü bir replik.
- Hangi karakterle iyi anlaştığı.
- Hangi karakterden nefret ettiği.
- Oyunculara verdiği söz.
- Ortaya çıkan yeni bağlantı.
- Aldığı yara.
- Değiştirdiği taraf.
- Oyuncular yüzünden kazandığı veya kaybettiği şey.
Bu çok önemli bir fark yaratır:
NPC’nin geçmişinin tamamını sen yazmazsın. Bir kısmını oyun yazar.
Ve çoğu zaman oyuncuların en çok hatırladığı NPC’ler tam olarak böyle oluşur.
Masaya Götürülecek Şablon
Bir NPC için yalnızca bunu doldur:
İsim: Kim?
İşlev: Bu NPC neden bu sahnede veya macerada?
Amaç: Şu anda ne istiyor?
Motivasyon: Bunu neden istiyor?
Ayırt Edici Özellikler: Masada gösterebileceğin 2–3 detay.
Dünyayla Bağlantı: Kime, neye, hangi fraksiyona veya hangi olaya bağlı?
Notlar: Oyun sırasında ortaya çıkan şeyler.
Örneğin:
İsim: Mara Venn İşlev: Kaçak sevkiyatın yerini biliyor. Amaç: Oyuncuları uzaklaştırmak. Motivasyon: Kardeşinin hayatından korkuyor. Özellik: Ellerini temizliyor, hızla konuşuyor, lakap kullanıyor. Dünyayla Bağlantı: Liman kaçakçıları. Notlar: —
Bu kadarı çoğu NPC’yi bir oturum boyunca rahatlıkla taşır.
NPC’nin Derinliği Sayfa Sayısıyla Ölçülmez
Derin karakter ile uzun karakter dosyası aynı şey değildir.
Bir NPC’yi ilginç yapan, hakkında ne kadar çok bilgi yazdığın değil; oyuncuların eylemlerine nasıl tepki verdiğidir.
İşlevi varsa oyuna bağlanır.
Amacı varsa harekete geçer.
Motivasyonu varsa beklenmedik durumlara tutarlı tepki verir.
Ayırt edici özellikleri varsa hatırlanır.
Bağlantıları varsa dünyanın bir parçası olur.
Ve Notlar alanı varsa oyuncuların yaptıkları onu zamanla değiştirebilir.
İyi NPC hazırlığı aslında karakterin bütün hikâyesini yazmak değildir.
Oyuncularla karşılaştığında hikâye üretmeye hazır bir insan yaratmaktır.
PEKİŞTİRME
Üç soruda masaya çevir.
Bu test puan toplamak için değil; ana fikirleri oyun hazırlığında hatırlamak için.