Bir zindana giren oyuncular genellikle şu soruyu sorar:
“Nereye gidelim?”
Bir şehre giren oyuncular ise çoğu zaman şunu söyler:
“Demirciye gidiyoruz.”
Aradaki fark küçük görünür ama şehir maceralarının temel problemlerinden birini gösterir.
Zindanda yolculuk oyunun parçasıdır. Koridorlar, kapılar ve odalar arasında ilerlerken neyle karşılaşacağınızı bilmezsiniz.
Şehirde ise ulaşım genellikle bir menü gibi işler.
Han.
Saray.
Demirci.
Lonca.
“Oraya gidiyoruz.”
Sahne değişir.
Justin Alexander’ın Urbancrawl yaklaşımı tam olarak bu problemle ilgilenir: şehri yalnızca maceraların gerçekleştiği bir arka plan olmaktan çıkarıp keşfedilebilir bir oyun alanına dönüştürmek.
Her Sokakta Zar Atmak Urbancrawl Değildir
Burada ilk hata şehir yolculuğunu dungeoncrawl'a birebir çevirmektir.
Oyuncular hana giderken:
“Bir sokak ilerlediniz. Encounter atalım.”
demek şehri keşfedilebilir hale getirmez.
Sadece yolculuğu yavaşlatır.
Çünkü şehirler zindan değildir.
Şehirler insanların yaşaması için tasarlanmıştır. Normal şartlarda insanlar evden pazara gidebilir. Muhafızlar yolları bilir. Sokaklarda tabelalar vardır. Bir yerden başka bir yere ulaşmak genellikle macera değildir.
Alexander bu nedenle Moving ve Crawling arasında ayrım yapar.
Moving, oyuncuların bildikleri bir noktaya normal şekilde gitmesidir.
Crawling ise şehirle aktif biçimde etkileşime geçtikleri durumdur: bir şeyi arıyorlardır, takip ediliyorlardır, birinden kaçıyorlardır, gece tehlikeli mahallelerde dolaşıyorlardır veya şehir artık normal şekilde işlemiyordur.
Bu ayrım çok değerlidir.
Çünkü her hareketi oynatmanız gerekmediği anlamına gelir.
Yalnızca önemli olan hareketi oynatırsınız.
Şehri Mahallelere Bölün
Bir şehri yönetmenin en yorucu yolu her binasını hazırlamaktır.
Yüzlerce dükkân.
Onlarca han.
Her evde yaşayan NPC’ler.
Bunların büyük kısmı hiçbir zaman kullanılmayacaktır.
Urbancrawl için daha kullanışlı bir ölçek district, yani mahalle veya bölgedir.
Örneğin:
Eski Şehir.
Liman.
Asiller Tepesi.
Demirciler Mahallesi.
Tapınak Bölgesi.
Oyuncular bu bölgelerin nerede olduğunu bilir.
Her bölgenin de akılda kalıcı birkaç özelliği vardır. Limanda büyük tersane görünür. Eski Şehir’in ortasında yıkık saat kulesi vardır. Asiller Tepesi geceleri demir kapılarla kapanır.
Ama her binanın içini hazırlamazsınız.
Hazırlamanız gereken şey, oyuncuların o bölgede keşfedebileceği içeriktir.
Bir Şehirde Aynı Anda Birden Fazla Dünya Vardır
Urbancrawl’ın en güçlü taraflarından biri katmanlardır.
Aynı sokaktan yürüyen iki farklı grup, bambaşka şehirler keşfedebilir.
Birinci katman:
Çeteler.
İkinci katman:
Yasak büyü ticareti.
Üçüncü katman:
Kayıp insanlar.
Dördüncü katman:
Soygun hedefleri.
Bu katmanların her biri şehrin farklı mahallelerine node’lar dağıtır.
Örneğin Liman Mahallesi’nde hem bir çete deposu hem kaçak büyülü eşya satıcısı olabilir.
Oyuncular “Limanda ne var?” diye araştırıyorsa bu katmanlardan biriyle karşılaşabilir.
Fakat:
“Kaybolan insanların izlerini Liman’da araştırıyoruz.”
diyorlarsa doğrudan o konuyla ilgili katmana bakarsınız.
Alexander bu ayrımı generic investigation ve specific investigation olarak tarif eder. Urbancrawl’ın temel eylemi coğrafi hareket değil, oyuncunun bir mahalleyi seçip araştırmasıdır.
İşte şehir burada menü olmaktan çıkar.
Oyuncular yalnızca nereye gideceklerine değil, orada ne aradıklarına da karar verir.
Gizli Node’lar Şehre Derinlik Katar
Bütün içerik başlangıçtan itibaren keşfedilebilir olmak zorunda değildir.
Diyelim ki şehirde üç vampir ini vardır.
Oyuncular birini keşfeder.
İçeride bir mektup bulurlar.
Mektupta Kont Ormu’nun adı geçmektedir.
Artık yeni bir node açılmıştır.
Veya oyuncular şehirdeki birkaç vampir hücresini ortadan kaldırır. Ağ yeterince zarar gördüğü için daha yüksek seviyedeki aktörler harekete geçmek zorunda kalır.
Böylece onlar da görünür hale gelir.
Bu yapı bir organizasyonun yalnızca “büyük kötü ve adamları” olmaktan çıkıp keşfedilebilir bir ağ gibi davranmasını sağlar.
Alt düzey node’ların çözülmesi daha derindeki bağlantıları açığa çıkarabilir.
Oyuncuya “Şehirde Ne Yapıyorsun?” Diye Sorun
Urbancrawl için çok karmaşık bir sisteme ihtiyacınız yok.
Temel prosedür şaşırtıcı derecede basit olabilir.
Oyuncu bir mahalle seçer.
“Eski Şehir’i araştırıyoruz.”
GM sorar:
“Ne arıyorsunuz?”
Oyuncuların özel bir amacı yoksa generic investigation yapılır. Bölgedeki aktif katmanlardan uygun bir discovery ortaya çıkar.
Özel bir amaçları varsa ilgili katmana bakılır.
“Simyacıların kaçak mal sattığı bir yer arıyoruz.”
Artık vampir tablosundan rastgele encounter çekmenin anlamı yoktur. Oyuncular neyi araştırıyorsa dünyadan ona ilişkin cevap alırlar.
Gerekirse sisteminize uygun bir check kullanabilirsiniz. Fakat başarısızlığın anlamı her zaman:
“Hiçbir şey bulamadınız.”
olmamalıdır.
Belki bilgiye ulaştılar ama yanlış kişi onların araştırma yaptığını fark etti.
Belki muhbiri buldular ama muhbir para istiyor.
Belki aradıkları yeri öğrendiler ama gece gitmeleri gerekiyor.
Araştırma ilerlerken şehir de tepki verir.
Zar Sonucunu Sahneye Dönüştürün
Oyuncu Investigation check attı.
Başarılı oldu.
“Vampirlerin nerede olduğunu öğrendiniz.”
Teknik olarak yeterli.
Ama Urbancrawl’ın gücünü boşa harcıyor.
Bunun yerine sonucu sahne olarak açabilirsiniz:
“Dar bir meyhanenin arka odasındasınız. Muhbir üçüncü kadehini bitirdikten sonra masanın üzerine eğiliyor. ‘Limanın kuzeyindeki depolara bakın,’ diyor. ‘Ama güneş battıktan sonra değil.’”
Aynı bilgi.
Fakat artık şehirde bir an yaşandı.
Şehir Oyuncuların Arkasında Büyüsün
Urbancrawl’ın amacı GM’in önceden devasa şehir ansiklopedisi hazırlaması değildir.
Tam tersidir.
Başlangıçta birkaç mahalle vardır.
Birkaç katman vardır.
Her katmanda birkaç node vardır.
Oyuncular araştırdıkça yeni bağlantılar ortaya çıkar.
Yeni NPC’ler önem kazanır.
Bazı node’lar yok olur.
Bazıları başka node’lara dönüşür.
Oyuncular bir suç örgütünün deposunu yakarsa gelecek hafta orası artık aynı node değildir.
Belki muhafızların soruşturma merkezi olmuştur.
Belki rakip çete bölgeyi ele geçirmiştir.
Belki yangından kurtulan tek kişi yeni bir düşman haline gelmiştir.
Böylece şehri “hazırlamazsınız”.
Şehrin oyun sırasında büyümesine izin verirsiniz.
Şehri Menüden Haritaya Çevirmek
Oyuncuların:
“Demirciye gidiyoruz.”
demesinde yanlış bir şey yoktur.
Her sahneyi Urbancrawl olarak oynatmak gereksizdir.
Ama şehirde gerçekten bir şey aradıklarında:
“Hangi mahallede araştırıyoruz?”
“Ne arıyoruz?”
“Hangi bağlantımızdan yardım istiyoruz?”
“Bu bilgiyi ortaya çıkarmanın bedeli ne?”
soruları ortaya çıkıyorsa şehir artık yalnızca dükkânların sıralandığı bir menü değildir.
Oyuncular onun yapısını öğrenir.
Mahalleleri tanır.
Kimlerin nerede güçlü olduğunu fark eder.
Bir bölgede yaptıkları şeyin başka bir bölgede sonuç doğurduğunu görür.
Ve bir süre sonra GM’in haritası ile oyuncuların kafasındaki şehir aynı şey olmaya başlar.
Urbancrawl’ın asıl başarısı budur:
Şehri gezilecek bir yer değil, keşfedilecek bir sistem haline getirmek.